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地下城手游经济系统怎么样,dnf手游能交易吗 交易系统曝光

来源:整理 时间:2024-03-04 07:43:27 编辑:游戏装备道具 手机版

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1,dnf手游能交易吗 交易系统曝光

dnf手游的话,应该是有交易系统的。就以往的网游移植手游来看,都会将交易等系统完全复刻过来。
不可以 追问: 里的点券是怎么样交易的,我没用过,我想出售点券,系统会自动交易吗? 回 上面的点卷是刷的 但是怎么刷的 我也不知道

dnf手游能交易吗 交易系统曝光

2,dnf手游怎么交易 dnf手游能不能自由交易

不可以 追问: 里的点券是怎么样交易的,我没用过,我想出售点券,系统会自动交易吗? 回 上面的点卷是刷的 但是怎么刷的 我也不知道
1.拍卖行交易种类齐全拍卖行可以交易游戏中几乎所有的物品2.物品选择物品分为几大类,玩家可以根据自己的职业购买

dnf手游怎么交易 dnf手游能不能自由交易

3,带DNF手游还能交易吗

很多玩家都期待着自由交易的出现,也就是说,除了指定交易后,可以将物品指定交易给某个玩家,而不用怕被别人抢去了,至于具体的上线时间,还有待进一步通知。目前出不出自由交易还不知道,但是可以肯定的是,策划已经在测试指定角色交易功能了可以的问道手游交易系统是游戏开测后备受玩家诟病的地方
1.拍卖行交易种类齐全拍卖行可以交易游戏中几乎所有的物品2.物品选择物品分为几大类,玩家可以根据自己的职业购买

带DNF手游还能交易吗

4,dnf手游和端游有什么区别dnf手机版

dnf手游与端游有什么区别沿袭经典 再现dnf王者风范作为格斗网游标杆之作,dnf凭借着无与伦比的格斗体验以及丰富多样的地下城构造,在pk、副本、职业等诸多方面博得玩家的喜爱。运营六周年之际,移动版手游的亮相对其格斗诉求以及经典玩法进行了拓展和延生。dnf手游将在玩法和游戏性方面沿袭端游的整体特色,通过手指操控带来不一样的格斗体验。打怪、pk、大招甚至是觉醒,完美契合端游的多样性玩法,经典依旧惊喜不断。四职业首度亮相 特色内容曝光发布会公布了dnf手游的四大角色,血性刚猛的男鬼剑、飘逸灵动的女枪、气势磅礴的女拳师以及变幻莫测的男法师。从宣传视频来看,四大职业与端游在职业诠释度上趋于一致。男鬼剑拥有着刚猛的战斗风格以及强大的输出能力,女枪走位飘逸输出灵活多变,女拳师类似于女格斗家的硬派路线,伤害交稿,而男法师则将光影魔术运用到极致。连招、控场、暴力输出,兼具打击感与华丽度,令人期待!
最起码没有什么巨大的差别只是客户端的更简单一些
有的,地狱之剑,还有就是dnf单机版,网游就是时空猎人,跟dnf非常像,画面很炫,还可以pk。望采纳!
这个你还是去te5DNF专区看吧,在攻略速递那边都写的很清楚,

5,如何重装游戏DNF

呃~~这个有点难办了,你依次展开“开始”-“程序”-“腾讯游戏”-“地下城与勇士”单击“地下城与勇士卸载”然后根据提示删除游戏。(这样就把原来的DNF删掉了) 如果这样你还不明白哪我也没办法了。 再找到你下载的DNF客户端,进行安装就好了,别告诉我你连装游戏都不会
找个连发, 打开,设置好连发速度。 就能按键连发,步骤很简单。 真心回答,你参考下哈。 如果对哥们有帮助 那么请哥们多用几秒钟 用五星采纳我的答案 【dnf游戏问问小组诚信为您服务】 如果还有疑问 可以追问。
http://dnf.gamedl.qq.com/p2p/DNF_OpenBeta_V1.41_Full_dl.exe这个网直接下下来,把你原来的删了,用下来的再来装就行了。
去 装电脑的地方 让他从新做一下系统
很想玩吗?把硬拼全格了然后到官网下DNF客户端重装一遍就OK了
XP系统的添加和删除程序在设置里面。具体操作是点开始-程序-设置-添加和删除程序-找到DNF。EXE后就卸载了,完了之后你重新在官网上下载吧!

6,游戏经济系统分析 如何解决通货膨胀 详细

游戏的经济系统很容易出问题,通货膨胀是每个游戏都避免不了的,就看这个通货膨胀是否达到恶性环节。 我们必须清楚的是,游戏中因为人和人的存在,人和人的能力差异,行为差异以及不可控的概率性质存在,这些存在或多或少的影响了经济系统。 因此,通货膨胀是一种必然现象,我们没可能做到绝对平衡,这就决定了,如何能调控通膨成为了重要的设计。 在我看来,通货膨胀可以这么看: 1.良性的通货膨胀,是在可接受范围内,这也就意味着,经济系统目前仍处于可调控的位置。可以通过其他手段,进行良性调控。 2.恶性的通货膨胀,导致货币贬值,产出超过消耗的数倍,这就意味着消耗途径出了问题,玩家财富利益受损。 我一直推崇《天龙八部》的经济系统,他们的经济系统做的相对的合理,处于第一种通货膨胀,在新服开服一周的金币和元宝兑换比例,到半年后,同一个服务器的金币和元宝的兑换比例基本幅度不大,这表明,金币作为唯一的流通货币,它的通膨处于可控范围。 要做好经济系统,不要一味的追求绝对的平衡,游戏没有绝对的平衡。产出和消耗的关系,没有绝对的平衡。 Internet 的特性,其意义就是PVP,人和人的互动关系。一旦有人和人的关系,那么就不是一组简单的数学题能够做出绝对的平衡。 解决游戏经济系统的通货膨胀问题,我更加建议以第一条为基准,让通货膨胀可控。但是解决这个问题,必须要从游戏本身的设计开始,我们需要清晰用户的利益和需求关系。 以下是玩家收益和需求的模型:【图】 以上的模型,表示了系统产出和玩家需求的关系,当玩家需求量大的时候,商城作为RMB 玩家的补充,而非RMB 玩家的补充,需要提供非RMB 玩家的各种利益产出,这个产出需要耗费非RMB 玩家的时间和精力。 从我个人的观点看,我更愿意从微观角度去解决这方面经济系统的问题: 1.产出和消耗的关系 2.货币类型的作用定义 3.时间和价值的比例关系。 我们做游戏,产出是最容易做的,也是最好做的,几乎不费什么劲。也正因为这样,才会更容易的引起通货膨胀。 因此,我会在产出上做控制: 1.玩家在游戏中的行为时间,获得的金币收益。 2.玩家等级段中,获得的最小金币收益和最大的金币收益。 获得以上的数据后,通过系统供给和玩家需求的关系,去做消耗 1.等级段内,系统产出大于玩家需求的消耗途径和力度 2.等级段内,系统产出小于玩家需求的消耗途径和力度 3.玩家在游戏中的行为时间,获得的金币收益和消耗力度。 以上的产出和消耗,不会存在平衡,肯定会得到一个跟你预期不一样的结果,这个时候,游戏的活动调整,作为辅助的手段,进行适当调节。 但是,仅仅通过这个方法,肯定不能完全解决。 货币类型的作用和定义起着重要的作用,定义好货币作用,能够解决部分消耗问题。 一般的游戏,货币类型有以下几种: 1.绑定游戏币,不具备流通性,不具备RMB 价值。 2.游戏币,可流通性质的,具有间接的RMB 价值。 3.元宝,具有流通性,具有直接的 RMB 价值。(有些游戏也不具备元宝流通) 4.类货币,不具备流通性,不具备RMB 价值 绑定游戏币,对很多游戏来说,这个是玩家在游戏中的最低生活保障,这个保障,主要是确保玩家能够在游戏中生存。因为其不具备流通性,因此也就没有 RMB 价值。此类货币,系统给的多少,都不会严重影响到流通货币的通膨。从本质上来说,绑定货币已经在系统回收的范畴了。 游戏币,唯一可流通的,这类货币作为游戏的一种交易媒介,是玩家和玩家之间行为的媒介,因此,这类货币具有间接性的RMB 价值,一旦这类货币产多了,通膨就会出现,这类货币就会贬值。 元宝,是玩家RMB 充值后换算成的货币,可直接在RMB 商店购买,也可以通过某个功能,如"寄售"的功能,用此类货币和其他玩家兑换游戏币。 有人说,此类货币过多,会影响经济系统的通货膨胀,我看不见得。元宝和游戏币是可兑换的,而且不是通过官方兑换,是通过玩家和玩家的自主定价兑换,如果元宝过多,兑换游戏币,就意味着需求大量的游戏币。游戏币自然会升值。这是玩家的自我调节。游戏币升值,就谈不上通货膨胀了。 类货币,如声望、荣誉等,这类具有可购买属性的特性,也算是货币之一,只不过是购买目标具有局限性,而且不可以交易,因此此类货币,不会过大的影响经济系统。比如"声望商店",消耗声望值,具有针对性。通过这种方式, 一方面控制玩家成长时间,一方面增加玩家追求,因此货币具有不可交易性,在玩家追求的过程中,会消耗掉玩家的其他货币。 例1: 一本高级的宠物技能书,游戏币和绑定游戏币都可以购买,玩家必然会优先使用绑定游戏币。这就导致游戏币过剩。 如果我们设计,高级技能书,只能通过游戏币购买,元宝和绑定游戏币不能购买,这就决定了玩家,在需求高级物品的时候,必须使用流通的游戏币交易。而低级技能书,可以通过绑定游戏币购买,也可以通过游戏币购买,玩家的绑定游戏币,其实是系统给予的一种基本保障。 例2: 声望商店的一套声望装备A,需要刷够20 小时才能获得足够的声望值购买这套装备、金币、元宝都不可购买。在这20 个小时内,玩家的即得利益是不可流通的声望值,而在追求的过程中,买药、修装备和其他行为,让它消耗可流通性的货币,如游戏币,如元宝。(玩家消耗元宝买药水,其药水的使用也属于消耗) 所以,货币类型的作用,需要最后一个条件,就是根据他们的特性,进行游戏中道具和物品的类型划分。 货币类型的作用也能更好的进行游戏中的功能拆分 举例: 低级药水,可以通过绑定游戏币购买、也可以通过游戏币购买。 中高级药水,只可以通过游戏币购买。 特殊的药水,如自动加血的药水,如提高强化成功概率,提高合成成功概率的物品,可以通过元宝购买 以上的分类,能让游戏的一些功能获得更好的拆分(功能拆分体现在一些功能物品的出现和作用,如提升成功概率的) 如果一个物品,几种货币都可以购买,那就让有RMB 价值的货币失去了存在的价值。玩家可以用不具备流通性的货币购买需要的物品,那么可流通性货币,自然就过剩,这就导致流通性货币消耗不足,引起贬值。 时间和价值的比例关系,是能给消耗其重要性参考的作用。 在中后期,玩家的需求大于系统产出,那么RMB 玩家通过RMB 可拉近这个供需关系。但是非RMB 玩家,如何能不通过付费方式获得跟RMB 玩家同样的结果呢。那就是两个关键词:时间和精力。 时间能够提供给我们在线率、互动关系。精力的付出让游戏的可玩性和生命周期更突出,更具有价值。 那问题就来了:非RMB 玩家,付出多少的时间和精力才是合理的,这是一个比例关系,这个比例关系,是和消耗成正比的,也是和产出成正比的。 例: 一本价值30 元的高级技能书,通过人民币购买,需要RMB30 元,那么一个非RMB 玩家,通过刷副本的方式,假设是20 个小时才能获得一本,那么,这个 RMB 玩家付出的时间和价值比,应该是1.5:1 时间价值比关系=玩家1.5 个小时,价值1 元RMB 玩家 1.5 小时,在游戏中的极限获得游戏币的数量是多少呢?假设是 10 金。那么我们会得到如下的价值比: 时间价值关系比=玩家1.5 小时,获得10 金。 以上约等同于1 元RMB=10 金 这个比例是否合理?寄售系统中,是玩家的元宝和金币的自我市场调节,通过市场的条件比,看这个比例相差多少?需要调整哪一块,增加或减少哪一块的内容? 在经济系统中,不同的服务器在线人数不同,其金币价值也不同,比如5 万人在一个服的游戏和5 千人在一个服的游戏,游戏币的价格和人民币的兑换比例,极有可能不一样,那么该怎么办? 所以,获得数据进行对比后,此类价值对比关系,给产出和消耗起到重要的参考作用,而不是决定性作用。 兴趣转移可以减小经济系统在某个阶段面临的压力 经济系统在某个阶段,也许会面临着消耗途径过小,导致在某个等级段游戏币剩余过大,玩家消耗过小,导致游戏币贬值。因此,兴趣转移可以很大的减轻这方面的问题。 兴趣转移,可以让玩家的关注度转移到新的目标,玩家有了新的成长线,如声望系统,玩家在50 级和65 级分别有两套声望套装。在玩家45 级的时候开始转移他们的兴趣,让他们了解声望系统的重要性并得到接受。声望值的产出,针对指定的玩法,如声望副本。这样,他们多了追求声望值的目标。在追求声望值的时候,因为声望值和声望套装都不具备流通性(声望套装绑定),那么在这个过程中,会消耗掉玩家的可流通性的货币。
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