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手游怎么显示碰撞箱,推箱子小游戏中怎样判断是不是产生碰撞

来源:整理 时间:2023-03-08 22:10:58 编辑:游戏装备道具 手机版

本文目录一览

1,推箱子小游戏中怎样判断是不是产生碰撞

用C#语言实现
我不懂 你不要提着问题啊

推箱子小游戏中怎样判断是不是产生碰撞

2,道具在游戏中没有显示怎么办

找客服投诉 访问kf.qq.com
刷新

道具在游戏中没有显示怎么办

3,我得到的物品游戏中无法显示

先保存一下其他的物品看能不能显示,如果全部都是显示不了。建议你换路径重新安装一下QQ游戏了

我得到的物品游戏中无法显示

4,在玩游戏时怎么显示下面这一排东西

多点几下你的游戏页面 或者ALt+Tab 到你的游戏
那个关不掉,厂商是这么设计的,就是玩游戏的时候有些东西看不到

5,进入游戏怎么看到游戏外的东西

切换即可完成!~Alt+Tab
不开全屏,或Alt+Tab
苯 你切换下不就可以看到了

6,如何在网络游戏中检测碰撞

我不了解你们是做什么的,只说一下我们的情况首先,同步服务器是自己专门写的,和应用服务器是分开的,用来同步所有程序员认为需要同步的数据。主要靠同步位置来实现客户端之间同步,所有的碰撞都是在客户端检测。碰撞事件由客户端自己处理,碰撞后不会同步碰撞事件,同步的还是位置。从我们上线的项目来看。同步的只有同一场景里的模型,数据量不是很大,至于网络延时我想这不是程序员可以控制的,我们的同步服务器还经常丢包,这也是没办法的事情,只能尽量减小影响
这样解决:服务器统一控制时间和操作,客户端只做显示操作传送给服务器,由服务器接受并转化为命令,碰撞消息由服务器发给客户端。
如果能检测到两台客户端的网络延迟的话,是有办法解决的。比如:小球碰撞有没有一个标准的时间(与两客户端无关)用这个时间跟网络延迟做加减法,这样可以尽量避免网络延迟带来的影响。

7,c 游戏碰撞检测怎么做

在游戏开发中,经常需要进行碰撞检测算法的实现,例如判断前面是否有障碍以及判断子弹是否击中飞机,都是检测两个物体是否发生碰撞,然后根据检测的结果通过碰撞检测算法做出不同的处理。 进行碰撞检测算法的物体可能有些的形状和复杂,这些需要进行组合碰撞检测,就是将复杂的物体处理成一个一个的基本形状的组合,然后分别进行不同的检测。 下面简单介绍一下两种最基本的形状进行碰撞的时候进行的处理。 1、矩形和矩形进行碰撞检测算法 一般规则的物体碰撞都可以处理成矩形碰撞,实现的原理就是检测两个矩形是否重叠。我们假设矩形1的参数是:左上角的坐标是(x1,y1),宽度是w1,高度是h1;矩形2的参数是:左上角的坐标是(x2,y2),宽度是w2,高度是h2。 在检测时,数学上可以处理成比较中心点的坐标在x和y方向上的距离和宽度的关系。即两个矩形中心点在x方向的距离的绝对值小于等于矩形宽度和的二分之一,同时y方向的距离的绝对值小于等于矩形高度和的二分之一。下面是数学表达式: x方向:| (x1 + w1 / 2) – (x2 + w2/2) | < |(w1 + w2) / 2| y方向:| (y1 + h1 / 2) – (y2 + h2/2) | < |(h1 + h2) / 2| 在Java ME程序中,只需要将上面的条件转换成代码就可以实现了。 但是矩形碰撞只是一种比较粗糙的碰撞检测算法,因为很多实际的物体可能不是一个规则的矩形。 下面介绍一下圆形碰撞。 2、圆形和圆形的碰撞检测算法 圆形和圆形的碰撞应该说是一种最简单的碰撞,因为在数学上对于两个圆形是否发生重叠,有计算两个圆心之间的距离的公式。那么条件就变为:计算两个圆心之间的距离是否小于两个圆的半径和。 假设圆形1的左上角坐标是(x1,y1),半径是r1,圆形2的左上角的坐标是(x2,y2),半径是r2。 因为MIDP1.0中没有浮点数,而且浮点数的运算比较慢,所以我们将条件做一个简单的变换:对于条件的两边都进行平方,这样就去掉了开方的运算步骤。 下面是数学表达式: (x1 – x2)2 + (y1 – y2)2 < (r1 + r2)2 在Java ME程序中,只需要将上面的条件转换成代码就可以了。 上面介绍的只是最基本的碰撞检测算法的实现,而实际的编程过程中遇到的碰撞检测问题要比这些复杂很多,还需要其他形式的检测,还需要进行更加深入的学习。
你可以吧地图分割成一小格一小格的(用数组表示),存在物体则该数组元素值为1,不存在则为0。移动时,检测碰到的格子的值,就可以知道是否发生碰撞了。
主界面留白,每个分界面将边框去掉,分界面的对象在主界面一个一个new和create出来,然后调用showwindow(sw_hide)掩藏之前的界面,用showwindow(sw_show)显示当前要显示的界面。 具体我可以做个例子给你,你可以追问。
碰撞检测的主要类型有两种一种是矩形框检测还有一种是像素检测两种检测都有自己的优缺点 矩形框检测的优点就是判断速度快 缺点就是不够精确而像素检测的优点就是检测精确到像素,但是运算速度比矩形框检测要慢的多.现在一般2d游戏用的主要用的是矩形框检测而矩形框检测的算法也相对简单.
网上很多这种算法你可以查一下
文章TAG:手游怎么显示碰撞箱手游怎么显示

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