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游戏装备制作心得感悟怎么写,求一份制作小游戏后的感想1000字左右

来源:整理 时间:2022-12-15 10:49:36 编辑:利好装备 手机版

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1,求一份制作小游戏后的感想1000字左右

我已发到邮箱了

求一份制作小游戏后的感想1000字左右

2,如何做装备啊写简单点但能使我明白

建议不要去做装备(成本还不如去买成品装备),先说打孔 这是打孔需要的矿石,(建议加入幻想之星提高成功几率),一般没技巧的打孔。 加工的话:1--7不用说了,直接打上去(不需要垫),+7到+10用+10以上的装备垫(+10装备再+工出现失败的几率好高),一般是+10装备失败失败失败,然后加工你要的装备。+10以上的我就不提供了。。太TNB难搞了。。希望对你有帮助

如何做装备啊写简单点但能使我明白

3,怎么样才能玩好游戏和好搞游戏装备

需要花钱啦。要不然就自己慢慢的搞
看功略就能挣装备
为了休闲就弄个号,不用太费劲升级挣钱,交朋友第一位. 为了赚钱就不要命,想尽办法提高号的水准,然后把号卖了,再盗回来. 为了显摆有面子,就海量投资RMB,那升级简单多了.
用RMB买吧!~
找个好的带练,和他订好多少几,技能多少,帮工多少,修练多少,
使劲往里面砸钱,砸的多,收获的也多。。

怎么样才能玩好游戏和好搞游戏装备

4,天龙八部做手工心得

 本人最高记录,超级人品爆发 7个手工3个6星、3个5星,做了无数的6星,不信的人可以去我们去问一下ID手中的温柔,装备出售非常好,信誉高。   下面介绍:   一、材料方面:我一般用秘银做,因为这东西真的很爱出好的,但是只针对做首饰一类的,做装备比如手,头 我不建议用棉布。   二、大家总是认为做装备靠运气,其实也有一点技巧,那就是时间,我刚开始做的时候研究了一下,我发现我的好装备都是早上开始有的,比如早上8点20多的时候,有一段时间我发现在每个小时的20分左右比较爱出好东西,后来有改变到每个小时的前几分钟,比如9点过5分,14点过3分这样的时间。   三。、做法及掌握,我不推荐大家把手工做了一堆在鉴定,也不推荐做一个鉴定一个,做法:想好要做的装备,材料装备齐全,在早上的时候,做4~5个装备,尽量不要做一样的,最好的数量是4个,我的做法是做两个75戒指做两个护符,做完以后不要着急鉴定,等1~2分钟之后,在鉴定,记得记录下你做的时间和鉴定的时间,方便参考。一旦你出了一个5星或者6星的装备,那么就不要在做了,好装备不会一直给你的,做完的装备尽量要在一个小时内鉴定完,不要推迟到下一个小时,一般不会出好装备的。如果你4件装备出了一个好的,你可以尝试一下在做2~3件,看看效果,发现出3星的装备马上停止。过一段时间在说,以上是秘银做法   材料做法:批量生产最少一次做6~7个,如果出现极品马上停止。在鉴定也不会出的了,最多一次给你两个6星的。   注意事项:不要心急用大量的东西去堆,你会发现你根本赚不到钱,一个人的好运气会早晚会用光,当你不在出好东西的时候,可以先停一下,升升级,多跟朋友聊天,享受一下游戏的乐趣。
运气
个人 认为 职业 有问题 本人 97WD 只有做 75 的戒指和F 能做出好的 。90级装备最多6星
全凭人品爆发,看运气吧,一般都是做上20多个,然后一起鉴定,总是会出那么几个极品

5,自由幻想加工装备的心德谁能介绍一下

您好,很高兴为您解答 还是要技术的 不怕花钱可以自己试试 要不还是请加工师 加工技巧:具体说明: 【垫式】推荐指数:4星这是一般玩家选择的方式,也是较为方便和安全的方式之一。引用一位玩家的话:“不要觉得垫花掉了那么多的石头,其实你要记得自己的目的,就是把自己需要的装备加到10。”明确前提:你是为了隐藏属性,目标是加到10。前期准备:准备好2组至3组万年和一些金币,选择一条较为空闲的4线(各服务器情况不同)注意问题:以下方法是加工的后期(加6以上的时候才适用,前面的直接加工吧)垫的过程:用拿来垫的装备一直点,让失败出现得没那么频繁的时候,就换线。(注:加到10次左右的时候,经常会出现连续7——10次的失败,不要想着怎么划算,继续点吧,否则你会更亏。)选择3线,继续垫。当连续出现2——4次失败的时候,尤其最后一次是20——30的低级装备的时候,就把你要加的装备放进加工炉里。成功率相当的高。 【IP式】推荐指数:3星IP式又被称为运气式,就是通过利用服务器记录角色数据IP为记录作为突破口,不断重复上下线进行跳跃式加工。运气成分占60%以上。虽然运气占主导,但是相对于垫式,IP式算是比较划算,而且也是大家最能为止接受的一种。成本不高,技术要求也不高。明确前提:在保证不亏本的前提下加工到10前期准备:准备好2组万年和一些金币,选择一条较为空闲的4线(各服务器情况不同)注意问题:不要使用过多的万年,不然会损失惨重 加工过程:一直加工,让装备到6,然后离开游戏。等待一段时间后(宽带的用户断开IP后重新连接),再次进入游戏,进行加工一次。(短期成功率一般,但是长期使用该方法,成功率较为不错。)然后再次离开游戏,方法步骤与前面的一样。无论成功还是失败,都不需要心急,还是按照之前的方法继续加工,基本上不怎么会失败。 希望对您有帮助..祝您游戏愉快..谢谢
加工 你要拿东西垫的 有空去看看论坛的攻略 我玩了好久 都是自己加的 +15杖子 +12以上的虎套 +15的神天使 万年用的也不是太多 关键是你看炉子的成功率 还是奉劝一句 珍惜生命 远离炉子

6,小制作的感受是什么

动脑又动手,成功的喜悦让人激动。
我做轮船模型  今天我在家闲着没事,就想做一个轮船模型。我把硬纸板剪刀等等等等全准备好后,我就开始做轮船了。先画出两个梯形,再画两个宽度一样的长条,然后,剪下来,把梯形放两边,用胶带把纸片粘起来,为了防水,我在船底里面用塑料胶带,外面用布胶带,这样水就漏不进去了。可是我发现如果贴两层的话,有一面可能贴不牢,怎么办呢?我想来想去,想出了一个办法:将胶带事先贴在纸上,再一点一点的贴在船身上。最后,终于贴好了。我在船头做了一间房子,里面的桌子上有一张地图,这就是驾驶室了。我又搓了两根圆柱体,一根横过来,贴在另一根的上面,再贴上一层纸,这是用来做船帆的,船有了帆,速度才能变快。后面也有一个小房子,那就像现在的楼房一样,是休息的地方。在船尾有一张桌子和一把椅子,还有一个鱼竿,这些是钓鱼用的,在船两边,有一个锚,那是船停下来时不会开走。船做好了,我把它慢慢的放进水里,它慢慢的漂动着。这件事使我明白一个道理:只要努力,就能够做好。  做船模  浙江省 桐乡市乌镇植材小学五(2) 周彬彬 星期天下午,我一个人在家里觉得非常没有劲头。于是,我就走出家门去找了一个好朋友来一起玩。  来到我家,那一位好朋友问:“今天,我们做什么玩耍?”我说:“我们不如来做一只轮船的模型来玩一玩,好吗?”他说:“好呀!下个星期正好老师要我们做一个小模型上交,我们就把做好的轮船模型交上去得了。”我说:“对呀,我们赶紧寻找材料来做。”我们两个人就分头去寻找材料。  不一会儿,我已经找到了一块木板,一只小马达,一节电……他也找来了许多做轮船模型的材料。我们两个人,又去找了一本书。那本书上介绍怎么制作轮船模型。我们两个人看了一会儿就动起了手来了。我们两个人分别找了一块与轮船底部比较接近的木块,然后,拿出一支铅笔,在木板上面画了轮船的轮廓,接着用小锯锯了起来。这锯木板非常不容易,锯起来要用力,又得留点神,否则就会造成不可弥补的损失。有一个地方他锯错了一点,我就对他说不要紧,可以改制一下,成为一只新式的轮船。他听了我的话才又开心地做了起来。底部的木板锯好了,我们又把马达放到了木板上面,还固定了一下。然后,用两根细电线在马达上面的接线柱上连了起来。接着,我将细电线的两端接到一节电池上面。然后,我在中间安装了一个开关。我把开关一开,马达就转了起来。我想轮船模型已经做好了,现在我只要把它放在水上就可以启航了。  我到水龙头下面放了一脸盆水,放到了桌子上面。然后,我把轮船的模型放在脸盆里面的水上。我开了开关,可是,不知道怎么搞的它竟然在脸盆里打起了旋转。这时,我看到轮船模型已经做成,只是做得不太好,我已经尽力了,不管了,明天就这么交上去算了。嗯,他做得还不如我呢!我暗暗地笑了。
本学期的手工兴趣小组活动手工制作教学工作已经顺利结束了。在活动中,我主要让学生学习各种折纸手工制作,鼓励学生动手、动脑,让他们进行合作学习,注重培养他们的动手能力,动脑能力和创造精神。学生对这项活动很感兴趣,在活动中他们的积极性很高,都能参与到活动中来。他们学得也非常认真,都有很大的收获,主要表现在以下几个方面:  1、由于在活动中他们体会到了手工制作的乐趣,所以对手工的兴趣更浓了。俗语说:兴趣是最好的老师。在教学中我切身体会到了这一点,每次活动,他们做出的手工都很出乎我的意料,为手工展区增加了一抹亮色。  2、学生的动手能力比以前都有明显的提高,他们现在都能自己动手剪一些简单的花,自己动手做一些作品等。  3、在活动中我还注重对学生审美能力的培养。给他们感悟艺术品的机会,引导学生进行比较、评价,他们的审美能力比以前也有很大的提高。  4、在活动中我还注意培养他们的互助精神,当他们有不会的时候旁边的同学就会主动帮助他们,现在小组中的学生都已形成互相帮助的良好品质。

7,游戏设计工作坊读后感摘抄

[《游戏设计工作坊》读后感+摘抄]绝对·「逝」日三省吾身,奔跑的小白狗《游戏设计工作坊》读后感+摘抄-2011-02-11读完我的感受是:一本大而全的书,各取所需,《游戏设计工作坊》读后感+摘抄。首先,这本书之全面,可以说是在写流水帐。从游戏设计师的使命开始,一直到游戏设计中的各个环节,写完一圈,最后连游戏设计师要如何写简历都包含在内了。本来打算把各个部分都拉一下,结果发现内容实在太多,放弃了。本书行文精简,举例生动丰富,从游戏实例的分析,到从业者采访,看起来不算枯燥。但要说枯燥?在读到你不感兴趣的章节,且罗列精细时,往往有跳过去直接到下一章的冲动(事实上某些部分我确实也这么做了)。枯燥难免会有的。但可能我读这里枯燥,你读就不枯燥,所以说是各取所需。还是先说总体印象吧。第一部分《游戏设计基础》,是在讲各种原理,进行定义。这是我不太感兴趣的部分。举个例子,就好比学习英语之前,教你认ABCD,以及各种语法。我又不是做产品的,何况即使做产品,也不一定要把语法结构理解得那么精确吧?单单语法学得精妙,并不能行文用语呀--可以用,在我的想法里是第一位的。当然,如果已经有了很深的感性认识,回过头好好补一下原理和定义,有个理性认识是必须的--如果你想做到一流的话。第二部分《设计一个游戏》,算是教你单词造句。这是本书最重要也最长的部分,我对某一些章节特别感兴趣。第三部分《游戏设计师的工作》,好比是在教你学习英语的方法,包括学习技巧和心态。从如何维系游戏开发团队,到开发过程各个阶段,到游戏行业的分析,再到如何推销你和你的创意。恩…这部分我看看就好了。原理上,它与如何引导任何一个工种团队都没有两样,很熟悉的部分。下面还是写我感兴趣的一些部分。1、一些定义:我注意到,第一部分相当的…嗯,完整。有很多定义,比如"资源"、"冲突"、"边界",如果看的时候跟自己公司的游戏联系起来,比如rome,或apollo,瞬间就清楚这些定义是啥意思了,也能想一想,游戏设计有没有实现它们应有的使命?我的理解方式:对号入座。2、游戏原型:从这里开始,直接进入第二部分的内容了。为保证游戏在开发阶段的成本与回报成正比,应该剥去一切形式外壳:制作游戏原型来做实验。本书的方式很极端,即:笔和纸。这不仅仅是说写个流程,而是更科学、系统的方式。作者以射击游戏为例,用纸来拼出每个角色所占的格子,各个格子是如何相互影响,如何移动…然后,"软件原型"这一部分。我把它理解为"游戏引擎",至少是"模块化引擎"。举个例子,我们在电脑里,用白色的方块代表rome里每一个小人,每个方块占地面积为1;地面用面积1的白色方块来代替,墙面也是如此…各种装饰品也是用不同大小的方块来代替,甚至掉金币的效果也暂且用方块代替…剥离形式(美术,音效)之后,再来看这个原型,是否易上手操作,是否有趣,是否好玩?原型就是要解决这个初级阶段的基本问题。趣味性和玩点?那不是这个阶段具体要解决的事。同时,这个阶段就要开始考虑,这些模块是否能在将来活用?以及,方便将来各种工具的接入?3、游戏测试这是我特别喜欢的章节,因为它代表了最形象最执行的环节。先摘抄一段:"游戏测试不是设计师和小组成员进行游戏并讨论特征,那称为内部的设计回顾;""游戏测试不是质量保证小组仔细检查并严格的测试软件的每个元素,以找到问题,那是(程序)错误测试;""…不是由7个市场执行官坐在双向镜后面,观看有代表性的示例的演示,而仲裁人问他们需要为这个产品付多少钱,那是中心组测试;""…也不是系统地分析用户如何通过记录鼠标的移动、眼睛的移动、导航模式等来使用软件,那是可用性测试;""那么,什么是游戏测试呢,游戏测试是在整个设计过程中,设计者履行的工作,以获得对玩家如何进行游戏的详细信息…所有形式游戏测试的共同特点是其最终的目标:如何从玩家获得有用的反馈,以提高你的游戏性能。"我当时的第一反应是,我靠,丫写得太全面了。我爱死这个作者了。第二反应是:我们是否有把这些方法和目的如此不同的各种测试环节搞混淆?比如概念上混淆?顺序上混淆(关注不属于当前阶段的环节,投注太多心血,其实却没有解决实质问题)?181页有一个图示,名叫"迭代式游戏设计模型:游戏测试、评价和修正",画的是概念阶段-预开发阶段-开发阶段-QA阶段,产生想法、测试想法、评价想法、修正想法的螺旋式下落过程,一直到最后得到并实现想法。游戏的设计概念由宽到窄,最后收为一个小点,而正是这个小点,是精确的,反复论证的,是绝对可行的。它提醒我们,情况是在变化的。原始的想法也许很美,但并不现实,在过程中,不断地勇于面对问题,改变,或者称之为改善,才是正确之选,这需要推翻重来的勇气啊,勇气啊,读后感《《游戏设计工作坊》读后感+摘抄》。这一过程动用了许多人员,因为测试环节很多嘛。但重点是"团队的力量",群策群力,提供各自真实的想法--由主设计师最终敲定下一步的方向。一个人总是有局限性的嘛;如果害怕听了很多意见,就不敢去否决或赞同,那还是不要做主设计师了。这一章在开始的时候就把我触动了,后面的各种实施细节反而不那么重要。在人力物力不那么充裕的情况下,其实也是有很多办法达到目的的,因为形式无所谓,重点是目标嘛。4、可用性、完善性和平衡如标题所说,第9章讲了这三样东西。我的总结是,可用性--精炼,简洁,易上手,最少的学习成本。在必须花学习成本的时候,用各种方式让玩家重复,并且做到"窄而深",加深理解。完善性--讲漏洞的,跳过。平衡--当出现显而易见的"优势策略"玩法时,几乎不会有玩家选择另一种更弱的玩法。就比如titan的原初目的可能是让玩家建设王国,把王国建设得更好看更有趣,享受一个国王治理国家的感觉。但玩的过程中,每个玩家都只想赚钱,这就是"优势策略"玩法,其结果就是背离了设计者"建设"的初衷,变成地图上挤满了各种店铺,而装饰品好看不好看成了鸡肋。也许,设计得再好看,玩家也不怎么在乎了。--不能怪玩家,他们只是沿着自然规律玩下去了而已啊。不对称的游戏--似乎是上一个问题的解。我主要关注这里:"另一种不对称的形式是给每个玩家不同的目标。这可以为游戏增加多样性和激起兴趣。…你可以给它们不同的胜利条件,还可以将不对称的目标与不对称的起始条件绑定,建立一个真正平衡的挑战。"目的纯洁--"…就是说,游戏的每一部分都有一个明确定义的任务。没有模糊概念,没有无原因的存在。"5、趣味性和可接近性这一章节也还可以吧。值得一提的是,作者把"挑战"作为了趣味性的第一条,其次才是"操作"和"故事"。"挑战"包括:达到和超过目标与对手竞争扩展个人局限--wow,这一条实在是…"你会惊奇地发现大量的玩家在系统中建立了自己的子目标,特别是在他们知道自己不可能获胜,但又想拥有某种成功的感觉时。"人类很贱呀~但确实如此。越难就越想要,使玩家不断有轻量成就感,而又始终有一点难以获得的挑战,这才是设计者要考虑的核心要点--当然,也不应该让这个挑战过难,把玩家堵死了;练习困难的技术进行有趣的选择6、团队"…游戏设计师为游戏的整个经历负责。从游戏的概念阶段到完成,游戏设计师的工作就是保证游戏玩法在各种情况下工作正常。""对于团队中的人员来说,属于何种头衔并不十分重要。最重要的是在每个游戏开发项目中都要有人能够专注于游戏玩法的工作,而不要给这个人分配太多的其他工作而影响其本职工作,这个人就称为游戏设计师。""质量工程师不只是一个游戏测试员,而是你最亲密的朋友。他们是你的游戏产品大量上市出售前的最后一道防线。…质量工程师的职责是从技术和美学两个方面都保证游戏产品的功能。""与质量保证团队坐在一起并仔细观察他们的工作过程,这样对你也许会有帮助。…请质量监督员尽早阅览你设计的复杂界面,这样就可能在这些设计被实现之前就能够发现一些问题。尽早开始质量保证过程和使质量保证团队成为整个设计过程的一部分意味着项目需要更多的投资。但这可以保证在有限的时间里,使你的游戏变得更好,并有额外的时间来发现游戏中最后的一些小缺陷。"等级设计师--?实现等级设计;提出等级概念;测试等级并帮助游戏设计师改进游戏玩法。?(这个职业我倒是头一次听说)团队交流--召开会议,游戏和集体玩游戏。健康的环境--每个人的归属感、公平、目标、消除壁垒(使每个组都看到他们是一个巨大集体的一部分)、进度追踪、职责、角色(每个团队成员都必须清楚地知道自己所担负的任务)、人员、考核、贯彻执行、差异性、交流(确保团队成员能够侧向和竖直方向的交流)、支持诚实、奖励。之后的部分兴趣就不太大了,有趣的是视频游戏的整体开发时间是24个月,或许因为视频游戏很难即时修正,并且必须一次性完成吧。已上。如前所述,本书是一本极为全面,但也极为理性的书,虽然流水帐了一点,但也并非点到为止。作为我,有兴趣的部分是上述。但,我还是觉得,首先要有足够的感性认识,再来看本书帮助会比较大,否则容易走入误区,形式掩盖了本质。而且,人和人的才能不一样,团队和团队的才能不一样,环境也不一样。书上的形式是作者的,你的,只是属于你的,唯一彼此相同的,只有原理,why,and the result。夏逝发表于2011-02-11 22:27:00|Comments·【一块不知何处何时所归的蛋糕,迷茫的蛋糕】·【其宿命就是被人吃掉】 〔《游戏设计工作坊》读后感+摘抄〕随文赠言:【这世上的一切都借希望而完成,农夫不会剥下一粒玉米,如果他不曾希望它长成种粒;单身汉不会娶妻,如果他不曾希望有孩子;商人也不会去工作,如果他不曾希望因此而有收益。】
文章TAG:游戏装备制作心得感悟怎么写游戏游戏装备装备

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