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实况手游门将数值分析怎么看,实况守门员脱手是哪些数值影响的是身体平衡性吗

来源:整理 时间:2023-05-06 09:51:32 编辑:游戏装备道具 手机版

1,实况守门员脱手是哪些数值影响的是身体平衡性吗

不是的,是门将技术,个人状态,防守意思(站位不好有时造成明明射门一般却变得难度大,当然容易脱手),还有天气(比如雨天)

实况守门员脱手是哪些数值影响的是身体平衡性吗

2,实况手游2020现役最强门将你认为是谁为什么

在实况足球手游中,门将是球队的最后一道防线,如果选择门将十分的关键,门将可以在危机时刻拯救球队,下面我就来给大家盘点一下实况足球手游最强门将! 1、吉安路易吉·布冯 吉安路易吉·布冯在许多人的心里是永恒的第一门将吧,曾经创下了个人跨赛季最长不失球纪录被定格在1055分钟!不仅扑救的意识强,而且表现十分的稳定。 吉安路易吉·布冯作为一名世界级门将让人放心的原因是他不像法比安?巴特斯那样喜欢扑球脱手,身材的优势也使得他并不畏惧接高空球。 布冯数据 在守门与解围方面可以说真的是登峰造极了都是在九十几,这种数据在其他球员的能力值都是非常少能够达到的,在进攻是完全可以放心放手去博,因为后方我们还有一个无敌的门神,在防守型门将中,布冯可以说是首选了。 2、曼努埃尔·诺伊尔 曼努埃尔·诺伊尔不仅是一名门将,更是一位清道夫,他屡次冲出禁区,通过头球、滑铲和解围,将对手的威胁球从起点就杀死。 这种踢法,需要的是对球队距离感、位置感和防守能力、爆发力都足够出色,诺伊尔恰恰将他的这些特点,用比赛展现的淋漓尽致只是新浪 体育 对他的评价。 作为去年世界杯冠军队的门将,他发挥出了自己优秀的技巧,向世界证明什么才是顶尖的门将! 诺伊尔数据 如果说布冯是第一防守门将,那第一进攻型门将一定是诺伊尔,在数据上十分的华丽,甚至超过了布冯的数据,在大部分的数据都来到了九十以上,扑救反应与解围能力更是出色,就是最重要的守门能力也只是比布冯低一点点,要知道他可是一个进攻型的门将啊。 放了一张这赛季进攻型毕业门将的数据图,可以看出,数据上埃德森占优,模型上多纳鲁马占优,特尔施特根状态8。 埃德森和多纳鲁马都有扑点球,技能是可以刷出来的,也不用多说什么。 要说进攻型现役最强,那就是刷了扑点球的特尔施特根了,因为不用带替补门将。你上面说的阿利松状态也不是问题,刷了扑点球依旧是毕业门将。 防守型可以用的门将也没几个(托尔多,卡恩,奥布拉克,库尔图瓦)肯定是卡恩好用些,现役的话就是奥布拉克。 当然了,这个赛季的毕业门将数据差不了太多,实际使用上用不出太大的差距,希望对你有帮助。 现役阿里松和奥布拉克一样都很强,精选小狮子也是选择,最强还是卡恩。 我现在主力还是用最稳的卡恩,其他门将轮流替补进行实验,谁最好用两个礼拜后,大家应该会有一个大致的结论。

实况手游2020现役最强门将你认为是谁为什么

3,怎么样判断一个门将的能力高低

看门将。第一看站位,很多时候单刀球打在门将身上,不是因为前锋脚法不行,是因为门将站位好,封住了绝大部分角度。包括出击,其实也应该属于站位的一类。第二看击球方向,好门将会把球击打到安全区域,而有的门将会把球扑到容易补射的地方。第三看控制范围。控制范围越大越好。
反应,预判,能力再看看别人怎么说的。

怎么样判断一个门将的能力高低

4,实况足球的个人能力值数据问题

楼主好我说两句个人的见解个人认为,在实况足球中,球员的“平衡”指的就是球员的强壮程度。如果你仔细看一下典型的中锋或中后卫的数值,就会发现他们的“平衡”相当地高。顾名思义,如果强壮程度高,也就是平衡能力高,球员就不容易在身体对抗中吃亏,球员们在做各种技术动作时身体就更加稳定,在受到对手的干扰时也能最大程度地保证不失去身体平衡。你提到实况8,如果我没记错的话,阿德应该是那一作里平衡相当高的球员。所以,我们不妨把它理解为“强壮”。“反应”,我认为指的是球员在对来球的判断、受抢截后回到比赛状态、和门前补射的三种状态下所花费的时间。我们分别来说:1.来球判断:如果球员的“反应”数值高,那么他们对队友送过来的传球就会有提前的预判,能够提前做出利于下一步行动的动作。在前锋、尤其是抢点型前锋和中后卫的数据中此项数值通常较高,比较有代表性的球员有英扎吉、内斯塔等。个人认为,“反应”在球员判断来球方向和旋转时可以理解为“预判”。2.受抢截后回到比赛状态:在球员带球时,对手通常会上来逼抢。如果逼抢得手或发生了身体接触,受侵犯的一方通常会失去平衡向前趔趄几步。而在这几步之后球员会有一个非常短的发愣时间。再比如,如果你的球员进行铲球而对手躲过了铲球,你的球员会在地上呆坐一下。这时,如果球员的“反应”较高,他们起身的速度会更快,也会更快地再次投入比赛。3.门前补射:请您再留意一下抢点型前锋,他们的“反应”是不是都很高呢?的确,这是一名优秀前锋必须具备的素质。在中场队友一脚大力远射被门将扑救脱手之后,“反应”高的前锋会第一时间出脚补射。这也是“反应”这一数值在进攻中最直接的体现吧。“反应”应该算作球员的一项精神属性,无论在现实的比赛中还是游戏中,对某些位置的球员都很重要。当然,相对于场上球员,门将的“反应”也是越高越好。“敏捷”,个人认为,这一数值仅在球员带球时有所体现。比如,梅西,这个公认为比较灵活的球员,他的“敏捷”就出奇地高。那么我们应该怎么理解“敏捷”这一属性呢?先回到现实中来吧。我觉得,“敏捷”就是在玩家按下方向键控制球员带球方向的时间的体现。什么意思呢?无论你是用键盘还是手柄游戏,从你按一个键到这一操作反映到球员身上,中间是要有一个延迟时间的——哪怕极短,但也是存在的。无论你的操作快慢、无论你的键程长短,都会产生一些延迟。现在,就让我们把一切都设想成一个理想状态——所有玩家的操作时间与键程都一致,那么在选用两个“敏捷”不同的球员做同一个带球动作时(不加速),“敏捷”高的球员的响应时间会更快。这也就是梅西为什么带球那么灵活的原因——一切都跟响应时间有关。当然,如果你能很好地把握响应时间差,用加图索过几个人也不是没可能。最后来说“任意球弧度”。不知楼主玩的是那一款实况?我玩过实况2009,感觉这一作中“任意球弧度”的体现较为明显。当然,这里所说的“任意球”包括所有的定位球。由于角度问题,在发角球时你应该能够明显地看到所谓“弧度”——按出力量槽,球员触球前迅速按方向键的“左”或“右”,球被踢出后就会带有“弧度”。个人认为,这一数值在发直接任意球时较能得到体现——同样的脚法,“弧度”高的球员踢出的球会有更大的可能绕过人墙并下坠;而“弧度”较低的球员踢出的球可能就会打到人墙。当然,这仅仅是我的推测,因为我一直认为踢出弧线就是为了耍酷。:)代表人物:贝克汉姆、徐亮--。至于你说的实况8,我已经很多年没玩了,可能这些属性在那一作中不能得到很突出地体现。但无论哪一款作品,实况足球的数值绝大多数数值还是比较客观的。这也是我的个人理解,希望能对楼主有所帮助吧!

5,实况足球10如何在进行游戏看对手守门员的能力

按照你说的没办法看,只能在检索球员时,看球队队员的能力时才能看!~
在进入比赛之前的菜单中看就可以了
楼上说的很对,我就是用这种方法看的,但是后来看不看无所谓了,实力高了,守门员怕什么,呵呵
其实 看日程表 下场对手 然后 就 找一下没就能看到 对手能力了。

6,实况足球上球员的各项能力是怎样评估出来的

Attack(进攻能力):球员的进攻能力随着we和pes系列的演变,越发的不是那么重要了,现今只表示进攻球员(尤其是高大强壮的带有postplayer特殊能力的CF)在前场有多好的保持自己站位区域的能力。 Defence(防守能力):数值越高,就能更快的更好的表现一名队员的拼抢和铲球能力。 Balance(身体平衡):防守球员的第一指标,表现了一名球员的抵抗身体接触的能力,数值越高,越能站稳脚跟。 Stamina(体力):决定了球员的一场比赛的疲劳速度,数值越高耐久力越强,表现越稳定(参看体力消退,文章前部) Topspeed(绝对速度):体现一名球员的无球跑动速度,数值越高,无球跑动越快。 Acceleration(加速度):数值越高,达到该队员的绝对速度时间越短。 Response(反应速度):异常重要的数值,直接影响你输入指令,到球员实施指令的时间,涵盖转身速度,启动速度等。对高大前锋,更能体现在从传球到找位争顶的速度。 Agility(敏捷度):在有限的时间里,敏捷度越高的选手完成指令的速度越快。(注意理解敏捷度和反应速度的区别,一个是实施指令,一个是完成指令)Eg,如果一名球员的敏捷度很高而盘球精度很低,那么这名球员不适合盘球,但是出球的速度依然很快。所以当他这名球员带球时,敏捷度和盘球精度都至关重要。 DribbleAccuracy(带球精度):数值越高,球离身体的位置越合理(球粘脚),触球的频率越高,有效地避免铲球。一名盘球速度不高但是盘球精度高的球员,在相同的距离内比盘球速度一样盘球精度低的球员的触球次数要多(触球机会多,咋在同等距离内改变球运行方向和做动作的机会增多)。特别指出盘球精度跟速度没有任何关系。 DribbleSpeed(带球速度):数值越高带球跑速度越快。(这才是我们真正的疯狗指数) (综合各项和速度有关的数值,个人得出以下结论,大家参考,速度和盘球精度无关,和加速度,反应速度(一瞬间内),盘球速度有关,更深一步的理解,当玩家仅按加速键跑动时,速度和以上3条有关,当玩家大步趟球(人追球时),速度才和Topspeed(绝对速度)有关。这就解释了,为何马丁斯之类的盘球速度弱才,在狂奔时才能体现的绝对速度了。) Shortpassaccuracy(短传精度):短传的精准程度,随距离递减。 Shortpassspeed(短传速度):短传时,球在地面的运行速度。 Longpassaccuracy(中长传精度):高空球中长传精度(值得我们思考的问题,边路中长距离贴地传球到底考察的Longpassaccuracy还是Shortpassaccuracy,文章没有明确指出。) Longpassspeed(中长传速度):体现中长传球的运行速度。 Shotaccuracy(射门精度):射门精准度,涵盖球门的目标位置精准度 Shotpower(射门力量):力量越高越能压制门将和后卫的阻滞,使射门更有效率。 Shottechnique(射门技巧):体现球员射门时的表现,涵盖正确的触球位置和正确的射门方式。射门技巧越高,越能抵消后卫在身旁的压制和干扰,也可以提供更加精彩的射门表演。 值得着重指出的是,we9和pes5之前的实况足球系列,采用直线运算,从we9和pes5开始,能力值超过95的能力指数采用高弧线代替,也就是说96和94的区别,比93和91区别要大,尤其体现在射门的3个能力值上,更好的展现真正球星的风采。 Freekickaccuracy(任意球精度):数值越高任意球精准度越高,和curling(弧线)2者直接影响任意球成功率。 Curling(弧线):决定定位球罚球队员罚出球的弧线,并且决定了球过人墙的下坠(落叶球指数),任意球精度高弧线精度低的选手,25码内的任意球过人墙后很难给门将造成麻烦。 Header(头球):决定了头球传球和头球射门的精准度。 Jump(弹跳):球员停接(处理)高空球的能力。对于超高队员,影响不大。(废话) Technique(个人技术):首先,此数值体现球员控制球和利用球施展假动作的能力,其次是主导一脚出球和假动作成功率的决定数值。并且在we9和pes5中此数值,展现球员对关键球的把握能力,尤其是射门。 Aggression(进攻欲望):决定球员在前场跑位,参与进攻的能力。此数值低的球员,会更老实的呆在自己所在的区域。特别指出,对手动控制的个别球员无效,但是对手动或AI控制的球队有效。 Mentality(心理素质):更好的体现球员在场上的表现和积极度。对手动控制球员无效,AI控制球员有效。心理素质越高的队员,在体能低下的时候,越会尽可能的保持发挥水准。(受体力流失影响较小) Keeperskill(钢门指数,呵呵):仅和守门员有关,守门员达成成功扑球的指数。 Teamwork(连携,配合能力):个体球员和其他球员之间的配合熟练度,进攻跑位防守卡位的一致性。在菜单中可以具体调查和可别球员之间的配合默契程度,数值越高,2名甚至多名球员的传切跑位,队伍整合度越要。正确的时间正确的传球正确的跑位正确的接球。考验队伍整体配合实力的决定要素。(对于像Team-work之类很含糊的东西,很难与语言直接翻译过来,我相信玩家一看到Team-work心里就有数,team-work到底涵盖了哪些内容,所以team-work的定义不必深究) Consistency(状态稳定度)1-8:数值越高越稳定,决定了球员完成自己职责的稳定程度(尤其是后卫)。(注意区分和Mentality(心理素质)的差别),数值越低,球员越有可能传出低级球,头球冒顶,射门踢疵。基本上代表了球员失误的几率。(跟体力无关,换句话说,体力100%状态稳定度不好的话,也会犯低级错误) Weakfootaccuracy(非惯用脚精度)1-8:体现球员用非惯用脚处理球的精准度,8基本上意味着是双足选手,此类选手适应大部分位置的传球射门。(如果球员射门精度80,非惯用脚精度为7,用非惯用脚射门精度,就要打个8折了,文章没有给出具体运算方式。) Weakfootfrequency(非惯用脚使用频度)1-8:数值1代表定性球员是个左/右撇子。体现球员使用非惯用脚的几率。Eg,就算是在右脚球员不可能处理球的位置上,右脚球员还是会用右脚处理球,极大降低停传带射的能力和成功率。 Injury(受伤指数)A.B.C.:球员在场上受伤的几率体现,A代表极不受伤,B中等程度,C动不动就受伤。官方攻略特别友情提醒各位玩家,注意场上对方手上指数为C的队员,利用专业的高超的犯规技术,令他下场。 Dribbling(盘带):此特殊能力只影响CPU控制的队伍。如果球员拥有此项能力,更多的表现为,带球跑动增多和试图用假动作突破对手。(仅仅作用于电脑控制的球队球员,跟玩家没什么关系。)   TacticalDribble(战术盘带):和盘带相似,不影响人为操作的球队。拥有此技术的球员,更多地运用盘带来制造突破和射门。(整个攻略对盘带的解释,直接扼杀了我们队盘球大师的钟爱,明确指出,人为控制的球队,此特殊技能完全没用武之地。但是,对白自动人为操作的球队,开了和电脑合踢比赛的有用,简而言之,只要你人为手动控制球员,此技能和上面的盘带技能可无视)   Positioning(站位抢点):有此技能的队员,将会更有效的在对方点球区域寻找空间(尤其是适当的正确的空间),而且有摆脱盯人能力(Marking)球员的技能。   Reaction(前插):此项技能会对进攻产生叠加效果。拥有此技能的球员(在不受人为控制的情况下)无论是本方对方,都会及时有效的前插。特别注意,此项技能的作用尤其体现在,当你控制一名拥有Playmaker(战术组织核心)+passing(擅长传球助攻)的球员时。(手控拥有战术组织核心+助攻能力的球员时,拥有前插能力Reaction的电脑控制的球员作用会更突出。)   Playmaker(战术组织核心):拥有此技能的球员是非常少的。当他们组织进攻时,中场球员的进攻会更有意识的跑动和寻找空间。是球队的绝对灵魂。   Passing(助攻):拥有此技能的球员传球的企图会更加有创意和精确。   Scoring(射门):拥有此技能的球员会在极其艰难的射门角度下,保证射出球的质量,尤其是貌似会出界的射门,会演变成相当的内弧线挂角射门。   Postplayer(强力前锋):通常是高大强壮的前锋,更加有效的回到中场接球的能力(CPU控制下),并且更有效的利用身体依住对方球员,提供中场球员参与进攻的时间。(并不是玩家普遍理解的体现禁区头球能力,而是回接球的能力!)   Lines(反越位):拥有此技能的前锋,有效地提高传接球的时间感,避免对手的越位陷阱。   Middleshooting(远射):提高中远距离射门的能力。(特别提到03/04赛季卡纳瓦罗在国米的35M世界波,这个是KONAMI的原创远射技能的动力)。拥有此技能的队员射出的球,会附加球不旋转的特殊效果。   Side(边路):在CPU控制下,球员更多的倾向于向边路跑动(如果有空间的话),此项技能并不影响手动控制的球员。尤其是阿森纳的亨利,在左路的进攻。(无语,也不是一般玩家理解的手动控制此类球员,边路突破的成功率会高些。而是指CPU控制的球员,进行边路跑动)   Centre(中路):同上,在CPU控制下,球员更多的倾向于向中场跑动。拥有此技能的球员更多的,趋向于向回跑动至中场区域,即便是他在手动控制下跑至两翼,一旦脱离手控,CPU会控制他回位中场。(注意理解CPU控制下,向回跑动,前插斜插意识不足。而不是普遍理解的对中场的控制能力。)(side和centre,特别指明是有关cpu控制下队员的跑位方向,跑位意识。而不是什么边路突破,中路突破盘带的能力!)   Penalties(点球):拥有此技能的球员射点球时能够准确的瞄向球门的上方区域,射出的高球成功率提高。(仅仅点球中的高球,如果你打低射,此技能可无视。又有多少人知道呢?)   1-TouchPass(一脚射球):特别注意!!!不要管他的名字,这项技能表示的是球员一脚射门(不调整)的能力。它不代表一脚传球的能力,而是代表打出直接怒射的能力。而对应一脚出球的能力Technique是最主要的取决因素。(我彻底昏了,玩实况这么多年,这个我还真不知道,所谓的1-TouchPass指的是一脚射门,基本上所有的汉化WE系列全部翻译成一脚传球,我们都错了。而一脚传球的能力,是根据球员的Technique(个人技术)来决定的。)   Outside(外脚背):拥有此技能的球员可以用擅长脚外脚背出球。而且通常拥有此项技能的球员逆足精度(非惯用脚精度)非常低。因为拥有此项技能的球员,通常会用擅长脚处理一切球,他们用擅长脚的外脚背顶替非擅长脚(擅长脚的技术压制逆足的弱点)。   Marking(盯人):提高CPU控制的球员盯人的技术能力(手控无效)。   Sliding(铲球):提高铲球精准度,即便是背后铲球,有效的降低得牌几率。   Covering(补位):拥有此项技能的防守型球员(后卫,防守型后腰)在CPU的控制下,弥补潜在的阵型位置缺陷。Eg,CB出防,身后留下的空档,会由拥有此项技能的队员补位。   D-Line(防守核心):尤其针对那些后场球员(部分中场防守球员,几率不甚高),拥有此项技能的话,可以提高整条后防线。他还可以保证协调后场的阵型,提高越位陷阱的成功率。不要低估此项能力(跟进攻核心一样相当重要的后场灵魂球员)   PenaltyStopper(扑点球):守门员特有技能,提高扑点球成功率。   1-on-1stopper(一对一守门):守门员特有技能,当对方队员试图射门时(近距离),有效的利用身体的部位阻挡球。   LongThrow(大力界外掷球):拥有此技能的队员,掷球距离掷球速度都明显加强,在掷深入对方半场的界外球时,甚至可以媲美中长传。

7,问一个实况的守门员的问题

这个守门员冲上去封角度正常的。你觉得对方趟球过大你也可以按三角让守门员冲上去,这样能在对方还没反应过来的时候倒地拿球。单刀的话就算你不让守门员上去命中几率也很大,要后后卫干扰再配合守门员拿球才是最佳方案。
一楼说的对,但是劝你一句,最好别用那个,最好的方法是在第一时间手动出击,因为电脑自动出击总迟一步
与其执着在一个不能改变的问题上浪费时间 不如花点时间在如何减少对方的射门次数 压制对方进攻上
门将出击是按直塞键,单刀球是他会自动出击,不想让他出来就再按下直塞键就回去了
没有守门员这种位置的存档

8,实况足球球员属性高手解释下

是球队领袖吧 落后的时候想扳平可能他们更厉害。在你实用教练模式的时候不会放弃赢得比赛。自己操作的时候不会因为比赛落后而接球、射门等等造成影响 满意请采纳 谢谢.!!!!
修改器名称为 editpes4optionfile v1.35汉化 然后数据导入用 afsexplorer_chs ,我以前下载地址我不记得了,你百度搜索下有很多可下载的一般里面都会有个word是教程。迅雷下比较安全,下的时候扫描下毒就好了。 我帮你找到了全部的使用教程!要用editpes4optionfile_chs.exe 生成para_we8.bin文件然后用afsexplorer_chs.exe 导入就可以了具体方法看这张贴: http://tieba.baidu.com/f?kz=289601353 如有其他疑问可联系我!
抗打击能力!具体表现在,同样的动作,同样的犯规出现在两个意志力悬殊的球员身上。虽然同样都会被抬出场外治疗。但是意志力低下的那一个就无法上场比赛了。如果这个位置没有更好的选择,或者你已经没有换人名额了。想想看(如果这个位置是守门员?)对于球队来说打击是致命的!但是,意志力顽强的那一个居然会重新回到场上比赛!!呵呵,这只是一方面,也许意志力顽强拼抢会更加积极?身体冲撞会更有优势?呵呵
意志力应该是管状态的吧 高的话状态平稳 正常发挥它的数值 你玩的时候用处不大
意志力影响的因素1楼2楼都说到了,但是这个属性主要体现在球队落后的时候,当落后时意志力比较弱的球员体力会下降很快,拼抢不积极或者出入下风,射门准确度降低等等。比较鸡肋的属性,除非你喜欢反败为胜时候的变态快感~~希望对你有所帮助

9,实况足球守门员评分

多让守门员出击碰球就高了
难道你踢的是守门员的位置?那你试试用守门员带球冲到对方禁区,进球试试会不会高点。
不是看丢球,守门员是看扑救次数,后卫是看传球和带球跑动距离,所以一般边后卫要比中后为的得分高,如果后卫进球了分更高,明白了吧?
首先说扑点球,这个很简单,对方射门的瞬间你按住方向+射门就可以了,如果把握不好这个时机,那你就一直按住方向键(普通转播视角是按住上或者下,如果是点球大战的第一视角,那就是按住左或者右),对方开始助跑的时候你就按下射门键,两个键都不要松开,这样门将肯定会扑出去了。其次,吊门主要有两种,高弧度吊门和低弧度小挑射,分别是l1+射门和射门+r1,对应到键盘上就是q+a和a+e。l1和r1是ps系手柄上的按键,原版实况用的是xbox360的手柄名称,l1就是lb,r1就是rb,你用键盘的话默认是q和e,就是防守时的换人键和加速键。你要是还是不知道是哪个按键的话就打开游戏根目录下的settings.exe文件,点击上面的“keyboard"就知道lb和rb是什么键了。这几代的实况吊射的实用性都不是很强(8代的高弧度吊射是个bug)q+a的弧线较高,按多了容易高出横梁,按少了直接被门将没收;而a+e的按法,是在按了射门(a),出了力量槽但球员还没有将球射出的时候,再按下加速(e),这种射门带一点纵向的弧度,有点像落叶球,比较适合门将已经扑到前锋面前的时候。至于香蕉球,正常情况下球员踢出的球都是带一点自然旋转的。如果在发任意球时想要让弧线更强烈一些,按方向左或者右就可以加大弧度(这里我再插一句,加弧度要根据罚球队员的利足来加,也就是说右脚队员,他发出的球是往他的左前方旋转的,你按反了的话是没用的)。比如你从左往右攻,在本方的左翼获得一个任意球,如果用一个右脚球员主罚,那他踢出的球是向这个罚球队员的左前方旋转的,而你罚的时候按住左就能加大弧度,按右的话就没用了。即使左和右都不按,球也是会带一点弧度的,只是不太明显。另外,弧度只是相对地,不要想每次罚任意球都能划出美妙的弧线钻入死角,即使练得非常熟练,在理想的定位球位置能够有一半的命中率就相当不错了。

10,实况足球游戏问题

1.门将扑球:方向键左右『方向键只须按左右键即可』+方块键(即射门键)。【门将可在射门前可左右移动】   2.点球射门:方块键(即射门键)+方向键左右『方向键只须按左右键即可』。【先按射门键后按方向键顺序不要搞反】   3.点球射门可分为助跑和触球(即射门)二个阶段。   ⑴.助跑阶段: 按方块键(即射门键)『PES2010点球系统加入了力量槽设计(但是隐藏的)。此时按键(即射门键)力量不宜过大(按键力量过大可使球射飞)。按键力量的大小决定球射出的高度(球射出的高度取决于按键(即射门键)的力量,即隐藏力量槽的大小。球射出的高度可分低,中,高三种情况。(假设力量槽分为100。低平球射门:力量槽控制在25%以内。半高球射门:力量槽控制在50%以内。高球射门:力量槽控制在75%以内。(力量槽75%以上则使球射飞)简而言之:按键(即射门键)力量的大小决定球射出的高度』球员开始助跑。『球员助跑阶段是点球射门的重要阶段。球员助跑中(假设球员助跑距离为100)按方向键(助跑距离为50%即1/2的距离即接近一半的助跑距离时按方向键则球准确命中。助跑距离过近早即1/4的距离按方向键则使球射偏。助跑距离过晚即3/4的距离快到接触球的时候按方向键则无效球只默认射向中路。)可使球射向不同的方向。(球射出的方向可分左,中,右三个方向。左角为方向键左。中路为不按方向键。右角为方向键右。)简而言之:球员助跑阶段中按方向键(按方向键无力量大小之分却有按键早晚之分)的准确性决定了球射进球网的准确度。』   ⑵.触球(即射门)阶段: 按方块键(即射门键)球员开始助跑,下一阶段就是触球射门阶段。『整个点球过程结束』
踢点球时射门精度只起很小的作用,主要是玩家的操作,射门时先按射门键,按键时间决定球的力量,说白了就是球的高度,不要超过一秒,超过一秒肯定高出,然后是方向键,在球员起跑后出脚前,也不要超过一秒,时间过短就射向中路,过长就偏出门柱,扑球时先按方向控制移动再按射门键扑救,在扑救前可以用方向键控制门将移动对射门队员进行干扰
大哥、、你不能光按一个方向键、、
先说扑球,对方射门的时候按射门键和方向键就好......这个简单 你罚球的时候,先轻按下射门键,等球员开始跑动了,快触球的时候再按住左或右的方向键不放,就OK了,试试吧 刚开始我也不会罚,呵呵
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