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游戏装备怎么评价的好一点,九洲英雄这游戏装备怎么样

来源:整理 时间:2022-12-02 16:13:43 编辑:利好装备 手机版

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1,九洲英雄这游戏装备怎么样

装备一般,没有什么亮点,效果也少,没有斗仙那么华丽,还是斗仙装备比较华丽一点每个职业的武器都有不同的覆盖效果而且不同等级的锻造效果是不一样的,而且4月17号就放出新的资料片了,很吸引人的一款游戏,

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2,天龙八部游戏中怎样的装备好

首选是门派套装60和80你也可以跟据自己的门派来定如果你是血少的话60就穿浩灵加御赐平时不用去穿什么御赐御赐太垃圾了御赐只能与燕王一起穿才有点作用70也穿霸王加御赐楼上说的没错门派70套太垃圾了其他你就自己穿上散装散装颜色深的会好些加的属性多当然星还是最重要的八星装备当然很强如果一个装备强化到九那也是个极品呀

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3,合金装备5幻痛游戏评价

“我们都是钻石狗。”简评:同一款游戏,无限种体验。 综述:作为老牌潜行游戏,《合金装备》系列具备自己独特的游戏体验,神出鬼没如同幽灵般完成任务一直是游戏的核心玩法。而这一游戏理念也为其他游戏如《细胞分裂》和《刺客信条》等所借鉴。本作一贯集成了系列的潜行传统,并且有意无意地提醒玩家低调行事,减少杀戮。然而游戏内容的丰富性,使得单纯的潜行有了无限种可能,更不用提用其他风格进行游戏。在画面上出色的优化使得游戏所需配置亲民且帧数稳定,可为良心之作。而游戏特别的RPG元素使得体验时间足以达到100小时以上——这又是一款内容远超容量的游戏。 本作由KONAMI下属小岛工作室开发,由KONAMI发行,于2015年9月1日登陆各平台。KONAMI不必多提,便借这一特殊时期介绍一下游戏制作者小岛秀夫。之所以说时期特殊,是因为小岛工作室在本作发行之际便解散了。小岛修复作为工作室总指挥,到目前为止供监督或参与开发了34款游戏,其中13款《合金装备》系列无疑成为了他的代名词。在儿时的捉迷藏游戏中,他获得了潜入游戏的灵感,即《合金装备》系列的核心,并且在这一系列中完美演绎了潜入元素。为此,他拥有了两项吉尼斯世界纪录,一是让《合金装备》成为第一款潜入类游戏作品;而是让《合金装备2:自由之子》成为PS2平台销量最高的潜入游戏。在游戏发展趋于同化的今天,一个好的点子也许会开启一个新的时代,小岛秀夫最大的成就不仅仅是《合金装备》本身,更为重要的是他为游戏做出贡献,让几十年来的游戏发展有了一个模板,而我们还未找到新的模板指引下一代前行。 游戏有FOX引擎打造,但在游戏中却并没有真正发挥这款引擎的实力。游戏配置亲民,运行流畅,一方面得益于后期优化极佳,另一方面则又受限于画面表现力。首先,在光影效果上,游戏时处理的相当不错的。AO和HDR自不必说,在丛林中时阳光散射的效果足以证明这二者的优异程度,美工和得力的后期渲染也让游戏中的光照效果足够真实,无论是在白天,还是黑夜,全局光照的运用使得阴影与光线交互尤为出色。另外,优秀的天气系统也运用容积云等制造出了微小尘烟,乃至沙尘暴的真实感官。模型的曲面细分也有着不俗的标下你,人物的面部细腻自然,各项物品的弧形轮廓因此也相当平滑。在加上精细的材质贴图,在游戏中几乎以假乱真。那么画面受限又如何解释呢?首先便是粗糙的远景表现,在约400米的可视范围外常常能看到远景加载的情况,而在加载完成之前,所能见到的只是最初的地表图层。还有一点,便是开放性游戏中的通病——由于玩家无意间忽视了赶路的过程,所以在设计是地表的贴图便可以不尽人意。不过除此之外,游戏流畅度是玩家有目共睹的。对笔者而言,这样的代价却是差点烧掉了显卡,在玩其他游戏时变色的光影若隐若现。关于《合金装备》的世界观,笔者仅玩过《合金装备崛起:复仇》以及本作,在此之前甚至以为这是硬核动作游戏,更至于系列的叙事在于完善整个故事,作品发行顺序并不等同于游戏剧情顺序。《合金装备》系列到目前为止的时间线从上世纪60年代开始一直到现在,本作剧情位于70年代,算是比较早了。BIG BOSS(BB)作为系列大反派,在本作中却要由玩家所扮演(?)也算是交到了BB的变化。其实游戏剧情可以划分为三个部分,正篇两章以及第46关隐藏剧情。正片两章的基调有点类似于《水浒传》,故事承接《原爆点》剧情,在第一章中,玩家需要操纵BB进行对骷髅脸的复仇,在此途中通过解救人质或是劝服敌人的方式召集了一批精英战友,建立了世外天堂。在第一章结尾,基地中的“钻石狗”部队十分强大,而且拥有了合金装备等多项科技。一切都欣欣向荣、蓬勃发展。笔者也意味游戏主线完结,准备着手利用开放世界发展基地,第二章的预告(即游戏在E3中的预告)却不期而至,游戏剧情瞬间变得阴郁沉闷,发展基地成为追求力量的借口,基地中的间谍使得人们相互猜疑,一些战友因错误举动而被迫离开,而BB也因为不得已的缘故沾满了战友们的鲜血。世外天堂就像一个腐朽的帝国一般等待灭亡。不过游戏并没有结局,就如同《白鲸》发售初那般。而46关所谓的真结局,其实是从一开始便对游戏剧情进行了彻底的颠覆。游戏内无提示的隐藏关卡,也许会让一些粗心的玩家错过这一真相。关于任务的进行,潜行只是游戏暗示玩家选择的风格,这也意味着每一步都有无数种走法,事实上真有玩家在不断尝试不同玩法。 随着游戏的紧张,除基地外共有两个开放地图供玩家探索,两个地图分别位于阿富汗和非洲,主要是为了区别地形环境,以提升游戏多元性,阿富汗属于荒漠地带,而非洲则属于雨季中的热带草原,除此之外,一些敌方基地还具备工厂或机场的架构。不同地理环境对于游戏过程有着很大的影响,比如荒漠中的沙尘暴会使得能见度降低,虽然敌人难以发现玩家,但玩家也难以发现敌人。而在非洲,降雨能消除脚步声,但同时会带来一些不稳定的干扰因素。两个地图虽然环境不同,但地方设施类似。地图上散布着小型的哨卡和大型的据点,兵力和设备自然有所不同。随着游戏的推进,驻守兵力会渐渐增多,而且会根据玩家的入侵习惯来调整战略。这一即时难度调整是一个十分新颖的点子,比如玩家喜欢爆头,那么敌人多会戴上头盔;如果玩家喜欢晚上入侵,那么敌人会配备夜视仪,诸如此类。另外,敌人也会因为玩家的入侵而采取不同措施,他们会检查可疑的地方,对玩家进行包围,乃至从别哨卡调集援兵。当某一地点的敌人均被压制或消灭,该地点即被攻下。但这只是暂时的,每天早晚的换班会让新的敌人进入哨站,没有人会希望这时自己还在哨所中。前面已经提过,游戏不提倡杀戮,因为所有敌人都可以回收到基地变成基地成员以增加基地等级。在这一理念下,非致命的麻醉弹,近战击倒,或是从背后用武器挟持敌人都是行之有效的进攻办法。除此之外,对敌人进行审问以获得情报也是明智的选择。非杀戮的暗示也更有利于潜行的摸索,而不是穿上重甲端着机枪一路杀进去。其实在游戏临近结尾时,笔者也曾带着反器材狙击大张旗鼓地攻占了几个难啃的据点,打飞机打坦克打重甲兵。当现实与理想渐行渐远,我还有什么理由不杀戮呢?在一般关卡中,要潜行占领一个哨所并不困难,只需要提前用望远镜标记敌人,然后再带上足够的耐心。至于行动时间,笔者倾向于选择夜晚,这样被敌人发现的可能性会更低,特别是穿上潜行服在暗处行动,便如同幽灵鬼魅一般悄无声息。其实被敌人发现后也还有缓和的余地,除了少数特定关卡外,在被敌人发现后都会有短暂的子弹时间,只要在这一时间内让发现的敌人开不了口(击杀,击倒)便能解除危机,但不排除其他敌人会发现异常。而通过卡敌人视野,还可以将他们一一引过来放倒,这也是一种战术。再不济,还有不会让敌人发现的小鸡帽。通过完成任务和变卖物品可以获得GMP,这是一种类似于生产力的东西,用以开发武器和升级基地等。虽然可以赤字,但这会影响士气,甚至让基地成员离开。不过笔者在开发了一些常用武器后GMP基本上只增不减了,上限为500万,达到上限后将无法获得。除了生产力GMO,研发武器物品还有额外的要求,通常是部门等级、技术人员和蓝图的限制,,这些都只好在开放世界中慢慢回收人员和寻找了。 另一个数值被称作英雄点数,是衡量玩家声望所采用的。在线上模式中,高声望将使得玩家免受核威胁;线下模式中也会影响出现人员的等级。 游戏共有50个主线和158个支线任务,几乎所有主线都可以重复进行,以满足玩家对S评价或是完成度的追求。当然,也有不少大神尝试用不同方式完成任务,这也衍伸除了许多暴走通关的办法,从直捣黄龙到出奇制胜,无一不有。而这些恰好是建立在游戏丰富的细节性上的。比如在11关和静静的对抗中,有玩家发现可以呼叫支援物品将其砸晕,这也成为几种主流的打法之一。再比如49关的极限潜行,难度奇高,还要赤手空拳对抗两辆坦克。但利用坦克近距离无法攻击的弱点以及卡地方视野,便可以轻松通关。除了战斗之外,可以被雨淋坏的纸箱和冲洗的血迹,可以吓跑敌人的熊的录音,不洗澡就会变臭的设定等等,一些游戏的细节是需要反复尝试才能发现的。 潜行游戏发展到本作已算是集大成者,往后的游戏是否会更加出色,或是有更新的理念,笔者恰好只是玩家。

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