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2k21手游建模怎么首发,游戏设计分为几种部分游戏角色设计是需要画画技术很高吗场景设

来源:整理 时间:2024-02-10 11:07:24 编辑:游戏装备道具 手机版

本文目录一览

1,游戏设计分为几种部分游戏角色设计是需要画画技术很高吗场景设

游戏设计大体分为四个部分:建模、贴图、灯光、绑定骨骼,游戏设计前期会用到一些绘画基础,不过你没有画画基础没关系,会有老师专门的教你绘画,我是这方面的老师,有问题可以给我留言、、、、

游戏设计分为几种部分游戏角色设计是需要画画技术很高吗场景设

2,怎样制作单机游戏 具体步骤

具体步骤不知道 大概流程应该是游戏策划先出策划案 然后原画师根据策划案制作原画(包括人物原画和场景原画)剧情方面应该类似电影的故事板 然后3D建模师根据原画师的设计开始建模 之后放到引擎里调整(这后面应该还涉及到3D动作师或者真人动作采集)同时UI界面也有专人设计 之后优化代码使之能在现在的主流机型上很好的运行 应该就是这个步骤 本人也不是游戏行业从业者 仅供参考

怎样制作单机游戏 具体步骤

3,游戏是通过什么制作出来的游戏制作难吗

1、编写游戏引擎、建模:需要熟练掌握C/C++、Microsoft DevelopStudio开发环境、使用SDK或者MFC、DirectX/OpenGL、SQL编程、SQLServer或Oracle数据库配置。2、策划、美工、音效:MAYA、3DMAX、PS(音效制作方面不熟,这方面无法提供)。流程:策划——引擎——建模——美工——测试。团队:首先要组成一个由各功能小组核心构成的策划组,负责构思整个游戏的内容架构。

游戏是通过什么制作出来的游戏制作难吗

4,怎样Maya中制作精美的游戏道具

你好!游戏道具建模一般使用Maya创建基本模型,然后在Mudbox、ZB或PS中进行贴图纹理的绘制,我之前有在“秒秒学”这个网站上看到专门的游戏道具制作教程,从模型到材质一应俱全仅代表个人观点,不喜勿喷,谢谢。
建模 uv 贴图
一般游戏模型都是精简的低模,我们一般都是为这些模型添加很多贴图效果,来使模型变得丰富精美。而贴图则需要到其他软件中进行绘制,如PS、ZBrush、Mudbox等。我看过一个较好的教程网站—“秒秒学”,这个网站上有专门的游戏道具制作教程,其中有的使用到了PS,有的则使用的Mudbox,就算是新手都能看得懂,你可去看看。

5,什么软件可以做游戏

这个很复杂,不是一个人一个软件可以搞定的。 游戏部分: 1.游戏画面:2D建议Corel DRAW或Photoshop,3D可以考虑3dMax,MAYA或CAD 2.游戏引擎:可以考虑用现有引擎,自己做基本没前途。Unreal系列不错,但你买不起OGRE/Torque/Nebula2基本免费。 3.游戏主程序:VS.NET用来做程序比较主流啦。 4文本:这个随便,Excel, Visio, Word, PPT都行 5.版本管理:SVN,CVS,VSS等用来做。 6.项目管理:Project 人员部分(单机): 1,引擎程序员 2,工具程序员 3,概念原画 4,3D建模美术 5,动画美术 6,特效师 7,关卡设计师 8,执行策划 9,音效设计师 人员部分(网游): 1,主策划 2,执行策划 3,主程序 4,客户端程序 5,服务器程序 6,主美术 7,2D美术 8,3D美术
虽然没一楼的大神懂,但UNITY真心不错
游戏部分: 1.游戏画面:2D建议Corel DRAW或Photoshop,3D可以考虑3dMax,MAYA或CAD 2.游戏引擎:可以考虑用现有引擎,自己做基本没前途。Unreal系列不错,但你买不起OGRE/Torque/Nebula2基本免费。 3.游戏主程序:VS.NET用来做程序比较主流啦。 4文本:这个随便,Excel, Visio, Word, PPT都行 5.版本管理:SVN,CVS,VSS等用来做。 6.项目管理:Project 人员部分(单机): 1,引擎程序员 2,工具程序员 3,概念原画 4,3D建模美术 5,动画美术 6,特效师 7,关卡设计师 8,执行策划 9,音效设计师 人员部分(网游): 1,主策划 2,执行策划 3,主程序 4,客户端程序 5,服务器程序 6,主美术 7,2D美术 8,3D美术

6,可以用3dmax给游戏做模型吗做好了怎么扔到游戏里

您好 不同游戏之间有不同的导入方法,而且模型也是放到不同的文件夹中的。 不同引擎之间的导入方法也是不同的 例如U3d、UDK、和CE3等,都是不同的,不过模型的编译格式和方法应该是一样的。 我没做过魔兽的游戏模型,不过cs的到是做过,魔兽的模型格式和CS的模型格式好像也是一样的,都是MDL文件,至于怎么导入,就需要您自己去找相关游戏的模型自定义的教程了。 如果您要做魔兽的模型的话,以我做cs模型的经验来看 那么首先得准备几个东西,3dmax是必须的,还有的就是MS3d(Milkshape 3D)、hlmv(MDL模型查看器),一般做cs1.6的原创模型就这几个。 MS3d是用于编译mdl模型还有导出smd格式hlmv是用于查看已经编译好的mdl模型和游戏里面本来有的mdl模型,还有拆开MDL模型如果魔兽的模型制作方法和CS是一样的,那么流程就是这样的 建立模型——>导出模型为smd格式(有供max使用的smd导出插件,最新支持到2012版)——>导出模型动作为smd格式(smd分为动作的smd还有模型的smd,动作的smd就是专门记录模型动作的,模型的smd带有一绑定好骨骼的静态模型)——>写qc文件(qc文件在这里是关键,因为游戏不同,所以魔兽的QC文件的编写格式和cs的也有差异 这个就需要您自己去找教程了)——>对写好的QC文件进行编辑(如果编译过程中出现问题还需要修复问题)——>把编译好的mdl模型放进游戏相关的模型文件夹并且替换所需要的模型 我上面说的这个流程已经算是比较简单的了,因为魔兽和cs用的是比较旧的雷神引擎,所以模型的替换修改也比较简单。 如果您是要搞CE3或者UDK的这些的话,那么就比较复杂了,CE3还要用专门的max插件导出模型才可以,并且材质也要分开调,比这个复杂多了。 还有一点的是,并不是所有游戏都支持玩家修改模型,有的游戏里面的文件是压了包的,而且不对外提供模型的编译工具和制作方法。所以这个要值得注意,要找能自己修改模型的游戏改。 这里给您推荐一个网站 Gamebannana ,这是一个外网,是给广发玩家将自己制作的游戏diy元素发布上去分享的网站,您可以从别人的文件里面学到更多东西。 其实自己修改模型这东西,一般来说编译导入遇到的问题比建模啥的还要多,需要自己慢慢解决呢。 您先看看吧,希望对你有用
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